TES Skyrim 0.170 beta

Forum rules
new topics are not allowed in this subsection, only replies.
  • Author
  • Message
Offline
Posts: 30
Joined: 22 May 2013, 00:27

Re: TES Skyrim 0.170 beta

@bronze316

thx, but that is not the problem here atm.

to get me right i want you explain on an example, what i mean:

actual state:

you activate the weather.ini, now atm you are fixed to weather.ini
if you want to dial in the (take as example) the direct-light-curve.
enbseries.ini direct-light-curve is deactivated atm.

the powerfull feature:

you activate the weather.ini, now you can dial in the direct-light-curve
in your enbseries.ini and it affects the screen.
you can also dial in the direct-light-curve in the weather.ini and
it also effects the screen.
coz, enbseries.ini direct-light-curve is interpolated to the weather.ini direct-light-curve.
so each one is affecting the other one.

the more-powerfull feature:
- a parameter that dials in the interpolation factor between all settings of the
weather.ini and enbseries.ini
so, if you turn that parameter you can control the "blending" between
enbseries.ini settings and weather.ini settings.


the feature and good for the "standard user":
- a DISCONNECT button for interpolation between weather.ini and enbseries.ini

!!!!! i can not tell often, how powerfull such a system would be !!!!!!

Offline
*sensei*
Posts: 349
Joined: 15 Dec 2012, 19:45

Re: TES Skyrim 0.170 beta

An adjustable percentage of interpolation between settings would be very neat.
_________________
Chan ENB
Image

Offline
User avatar
Posts: 25
Joined: 07 Aug 2012, 19:20

Re: TES Skyrim 0.170 beta

Kris†a™ wrote: есть дурацкий вопрос.
Вообще-то вопрос очень даже важный :) Все начинается с яркости и контрастности, установленной для текущего Image Space. Лучше всего выставлять яркость и контрастность немного больше еденицы, чтобы изображение было светлее, чем нужно. Сами понимаете, если цвета нет на входе, то и после обработки модом его не будет (по крайней мере нормального).
Еще можно в постпроцессе связать параметры EIntensityContrast и EColorSaturation с яркостью конкретного пикселя, т.е. чем светлее пиксель, тем меньше контрастность и тем больше цветность.
Вот то, что получилось у меня:

ENB без твика
Image

ENB с твиком
Image

Ваниль
Image

К сожалению, мои познания в HLSL ничтожны и реализовать собственные замыслы правильно не удается.

Offline
*sensei*
Posts: 349
Joined: 15 Dec 2012, 19:45

Re: TES Skyrim 0.170 beta

Если я правильно понял, вы видите больше деталей в тенях с ванилью?

Вы можете перевернуть эффект, имеют подробные тени, и характер размыты. Это проблема, которую я имел. Я должен был изменить тонирования и окружающей кривые блеска, чтобы сделать кожу выглядеть достойно.

Я думаю, что вы видите на фотографиях, это только DOF трюки с ваших глаз.
_________________
Chan ENB
Image

Offline
User avatar
Posts: 25
Joined: 07 Aug 2012, 19:20

Re: TES Skyrim 0.170 beta

Уменьшение яркости самых освещенных участков дает возможность немного повысить уровень света в enbseries. Для теней же можно сделать обратный твик - немного осветлить все пиксели, что ниже средней освещенности (надеюсь, я правильно понял, как работает шейдер и не пишу сейчас полнейшую чушь).
В оправдание своих скринов - у меня все решает адаптация. Это самый сильный геморрой и самый нужный для меня эффект :)
Попробуй поменять палитру и выключить контрастность в SweetFx. Палитра очень сильно влияет на количество оттенков - это делает изображение более контрастным, но убирает детали.
Чем меньше эффектов, тем меньше визуальных багов :)

Offline
*sensei*
Posts: 349
Joined: 15 Dec 2012, 19:45

Re: TES Skyrim 0.170 beta

Tonaran, that is exactly what I did. Set the light for a more balanced look, less 'dark vs bright' and more even. Changing the palette helped a bit too.

before:
http://farm9.staticflickr.com/8073/8295 ... da27_h.jpg

after:
http://farm9.staticflickr.com/8101/8461 ... 1eb2_h.jpg


for interiors, you can use fog to trick the eye and shift focus:
http://farm9.staticflickr.com/8251/8652 ... a534_h.jpg
http://farm9.staticflickr.com/8536/8652 ... 4674_h.jpg

exteriors are trickier for me though :P
_________________
Chan ENB
Image

Offline
*sensei*
Posts: 402
Joined: 04 Jan 2012, 20:27
Location: Russia, Vladimir

Re: TES Skyrim 0.170 beta

Как вариант, можно вдвое уменьшить гамму:
color = pow(color,0.5);
или на четверть
color = pow(color,0.78);
Потом увеличить контраст
float Contrast = 1.0;
color.xyz = saturate(color.xyz);
color.xyz = lerp(color.xyz, 0.5 * (1 + sin((color.xyz - 0.5)*3.1415926)), Contrast);
Цвета будут насыщенными, общая темень снизится. Если появятся слишком черные участки, можно разбавить этим:
static const float LUMINANCE = float3(0.333,0.333,0.333);
float grayscale = dot(color.rgb, LUMINANCE);
float3 averageColor = float3(grayscale,grayscale,grayscale);
//color.rgb = ((color.rgb - 0.8*averageColor )*1)+0.7493*averageColor ;
float3 midvalue = 0.45; // 0.33...0.66
float value = 0.86; // 0.5...1 чем ниже, тем меньше черноты будет

color.xyz = lerp( midvalue, color.xyz, value);
Все это можно всунуть в конец, перед #ifdef E_CC_PALETTE, либо перед самим кодом тоунмаппинга. Смотреться будет по-разному, ессно.
Это не мною написанный код, а товарища ААА с гтамании. Можно еще кросспроцессинг его же использовать, с лимитированием затенения и засветов. Но все упирается еще и в тип блума, используется ли оригинальный процессинг и так далее и тому подобное. В конце-концов, есть же ИЛА, который неплохо освещает сцену в тенях(при хорошем контрасте в этом случае не теряются детали), а в помещениях можно через EInteriorFactor отдельно настроить освещение.
Если у вас персонаж светится, то повышайте контраст блума. Вот этим кодом, в конце файла енбблум
float TBloomContrast=1.85;//tweak this
float maxb=max(bloom.x, max(bloom.y, bloom.z));
float tempnorb=(maxb/(1.0+maxb));
tempnorb=pow(tempnorb, TBloomContrast);
bloom.xyz*=tempnorb;
Борис выкладывал этот код давно еще, я вставил после строчки bloom *= 0.142857142;
Чем выше контраст - тем меньше блума в целом. Он будет идти только от самых ярких объектов, персонаж светится не будет.

Offline
Posts: 30
Joined: 22 May 2013, 00:27

Re: TES Skyrim 0.170 beta

@dpeasant,

i can´t read the russian language.
but i want to say thank you, for your contrast & finalexposure algo!!! great!!!
kermles implemented it into the ppv7 and i splitted your expo in R G B, that makes a lot of sense if you don´t work with adaption.
you are straight guy!
about luminance
that is the luminance kermles is using:
float3( 0.2125, 0.7154, 0.0721 )
that is the luminance iam using:
float3( 0.299, 0.587, 0.114 )
...there are serveral outside, i know... so, just for fun!

Offline
*sensei*
Posts: 349
Joined: 15 Dec 2012, 19:45

Re: TES Skyrim 0.170 beta

Kris†a™, это то, что вы хотите?
http://farm9.staticflickr.com/8528/8648 ... 544f_h.jpg

Деталей в тенях можно, но трудно обмануть свет для работы в широком диапазоне значений. С интерполяцией всегда есть жертвы.

Как говорит Борис, я глуп и только знает, как изменить значения, что другие люди делают. Программирование выше моих навыков, так что я двигаюсь значения в крайности, и попытаться изменить по одному за раз.

@nexstac, I use http://translate.google.com/#auto/ru/
but Russian is difficult to translate sometimes.
_________________
Chan ENB
Image

Offline
*sensei*
Posts: 402
Joined: 04 Jan 2012, 20:27
Location: Russia, Vladimir

Re: TES Skyrim 0.170 beta

nexstac wrote:@dpeasant,

i can´t read the russian language.
but i want to say thank you, for your contrast & finalexposure algo!!! great!!!
kermles implemented it into the ppv7 and i splitted your expo in R G B, that makes a lot of sense if you don´t work with adaption.
you are straight guy!
about luminance
that is the luminance kermles is using:
float3( 0.2125, 0.7154, 0.0721 )
that is the luminance iam using:
float3( 0.299, 0.587, 0.114 )
...there are serveral outside, i know... so, just for fun!
Maybe you will also find this useful:
Simple exposure control:

Code: Select all

float   Exposure=0.0;
color.rgb *= pow(2.0f, Exposure);
Crysis colour mood code from OBGE, also somewhat limits maximum brightness:

Code: Select all

float fRatio = 0.0;	// blend ratio (0-1)
//float fRatio = 0.425;
float moodR = 0.75;	// mood color red component
float moodG = 0.64;	// mood color green component
float moodB = 0.53;	// mood color blue component


	float4 colInput = color;
	float4 colMood = 1.0f;
	colMood.r = moodR;
	colMood.g = moodG;
	colMood.b = moodB;
	float fLum = ( colInput.r + colInput.g + colInput.b ) / 3;

	colMood = lerp(0, colMood, saturate(fLum * 2.0));
	colMood = lerp(colMood, 1, saturate(fLum - 0.5) * 2.0);
	float4 colOutput = lerp(colInput, colMood, saturate(fLum * fRatio));
	color.rgb=max(0, colOutput);
Post Reply