GTA 4 v0.135
Forum rules
new topics are not allowed in this subsection, only replies.
new topics are not allowed in this subsection, only replies.
- Author
- Message
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 17553
- Joined: 27 Dec 2011, 08:53
- Location: Rather not to say
Re: GTA 4 v0.135
Game patch 7 unsupported by the mod, wait when i officially will do update where will be written that it works. Or search on gtaforums how to downgrade to patch 4. Also the problem could be because some other software interrupting, so try injector version (but delete wrapper first). At last, game have protection (patch 7 for sure) against the mod, so use xliveless.
_________________
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
-
Offline
- *master*
- Posts: 122
- Joined: 16 Dec 2012, 13:11
Re: GTA 4 v0.135
Thanks Boris for the new dll, but can not find the download link
Big up!!
Big up!!
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 17553
- Joined: 27 Dec 2011, 08:53
- Location: Rather not to say
Re: GTA 4 v0.135
_________________
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
-
Offline
- Posts: 3
- Joined: 13 Jan 2013, 04:18
Re: GTA 4 v0.135
I tried patch 1.0.4.0 but with the same result, and i allways use xliveless. I'm just gonna wait to you fix the problems on patch 1.0.7.0.
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 530
- Joined: 30 Jan 2012, 13:18
Re: GTA 4 v0.135
Hey, for some reason all dynamic dof enbeffects make my game lag when using the new dll's. I have around 40 fps when disabling it and when enabling I have around 10 fps. With the 0.082 dll I have around 35 fps with dof....
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 17553
- Joined: 27 Dec 2011, 08:53
- Location: Rather not to say
Re: GTA 4 v0.135
Marty McFly
Dof shader have bug, that's first problem (nvidia can run it, but not all drivers). And seems drivers have optimization for the mod, as i don't know other reason of better performance, still seeking for solution by experimenting, but on my pc performance is not changed very much for dof only effect between old and new versions (but without dof and ssao speed is identical). Ask author of dof to fix it, i saw only one file (AAA gave me, if i remember) and it had bug. Or not, was that fxaa shader with bug, don't remember, sorry.
Dof shader have bug, that's first problem (nvidia can run it, but not all drivers). And seems drivers have optimization for the mod, as i don't know other reason of better performance, still seeking for solution by experimenting, but on my pc performance is not changed very much for dof only effect between old and new versions (but without dof and ssao speed is identical). Ask author of dof to fix it, i saw only one file (AAA gave me, if i remember) and it had bug. Or not, was that fxaa shader with bug, don't remember, sorry.
_________________
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 267
- Joined: 12 Oct 2012, 19:14
Re: GTA 4 v0.135
Привет, Борис!
Я продолжаю войну за доф, вынесенный в effect.txt. Возможно уже такой вопрос задавался, но я не помню))
при передаче данных глубины через альфа канал цвета из enbeffect.fx в effect.txt надо ли его ужимать в [0...1], а потом уже в effect.txt восстанавливать чем-то вроде d/(max(1-d, 0.00001)) ?
потому, что не смотря ни на какие мои попытки произвести настройку DoF, он:
1. имеет "рваные границы", то есть фактор блура возрастает не, как этого ожидаешь от формулы, а резко - скачком
2. "ширина резкости" также либо очень мала, либо почти все пространство
вот формула по которой я упаковал в (0...1): d/(d+1)
вот формула по который распаковал из (0...1) d/(max(1-d), 0.00001)
вот формула "получения линейного дофа": -zfar * znear / (depth * (zfar - znear) - zfar); соответсвенно zfar и znear диапозон камеры, глубины (если я правильно понимаю)
а вот формула получения ДоФ-фактора:
с википеией сверился, нашел много пдфок, однако при попытке настройки выходят совершенно ненормальные результаты - что говорит, о неправильных входных данных - а это только глубина
или же будет лучше сначала средстами стд шейдера ГТА получить линейную глубину, потом снова её упаковать для переноса из enbeffect.fx в effect.txt, а нем уже останется только простой формулой без znear или zfar снова вернуть его в линейное про-во?
P.S. в самом деле - при линеаризации средствами enbeffect.fx с последующим сжатием/распаковкой доф ведет себя без "рывков", вроде и сам разобрался :mrgreen:
Я продолжаю войну за доф, вынесенный в effect.txt. Возможно уже такой вопрос задавался, но я не помню))
при передаче данных глубины через альфа канал цвета из enbeffect.fx в effect.txt надо ли его ужимать в [0...1], а потом уже в effect.txt восстанавливать чем-то вроде d/(max(1-d, 0.00001)) ?
потому, что не смотря ни на какие мои попытки произвести настройку DoF, он:
1. имеет "рваные границы", то есть фактор блура возрастает не, как этого ожидаешь от формулы, а резко - скачком
2. "ширина резкости" также либо очень мала, либо почти все пространство
вот формула по которой я упаковал в (0...1): d/(d+1)
вот формула по который распаковал из (0...1) d/(max(1-d), 0.00001)
вот формула "получения линейного дофа": -zfar * znear / (depth * (zfar - znear) - zfar); соответсвенно zfar и znear диапозон камеры, глубины (если я правильно понимаю)
а вот формула получения ДоФ-фактора:
Code: Select all
float f = focalLength; //focal length in mm
float d = fDepth*1000.0; //focal plane in mm
float o = depth*1000.0; //depth in mm
float a = (o*f)/(o-f);
float b = (d*f)/(d-f);
float c = (d-f)/(d*fstop*CoC);
blur = abs(a-b)*c;
или же будет лучше сначала средстами стд шейдера ГТА получить линейную глубину, потом снова её упаковать для переноса из enbeffect.fx в effect.txt, а нем уже останется только простой формулой без znear или zfar снова вернуть его в линейное про-во?
P.S. в самом деле - при линеаризации средствами enbeffect.fx с последующим сжатием/распаковкой доф ведет себя без "рывков", вроде и сам разобрался :mrgreen:
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 17553
- Joined: 27 Dec 2011, 08:53
- Location: Rather not to say
Re: GTA 4 v0.135
Надо упаковывать в 0-1 диапазон, потому что effect.txt использует текстуры по 8 бит на канал не hdr. Но разумеется там должна быть информация фактора размытия, а не дальность фокальной плоскости, ибо точности не хватит в 256 градаций.
Проверил формулу для восстановления линейной глубины в гта4, она там не работает, видимо глубина рисуется с собственной коррекцией игры во избежание мерцания вдали (код не смотрел, а если и смотрел, то не помню). Можешь попробовать мою старую, которую в коде мода нашел
depth=sqrt(1.0-depth);
не знаю, подходит ли для линейности, но с ней билатеральный фильтр вычисляю в старых версиях. Просто визуализируй глубину frac(depth*100);, будут ли линейные полосы в пространстве или не.
Проверил формулу для восстановления линейной глубины в гта4, она там не работает, видимо глубина рисуется с собственной коррекцией игры во избежание мерцания вдали (код не смотрел, а если и смотрел, то не помню). Можешь попробовать мою старую, которую в коде мода нашел
depth=sqrt(1.0-depth);
не знаю, подходит ли для линейности, но с ней билатеральный фильтр вычисляю в старых версиях. Просто визуализируй глубину frac(depth*100);, будут ли линейные полосы в пространстве или не.
_________________
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 267
- Joined: 12 Oct 2012, 19:14
Re: GTA 4 v0.135
Угу, я примерно так и решил проблему:
сначала использую стд декомпиленый кусок для линеаризации дофа (там используются регистры из таймцикла или еще откуда), непосредственно в enbeffect.fx получаю линейную глубину, потом сжимаю в [0...1] и уже восстанавливаю в effect.txt, ииии работает! :geek:
тут агрессивная настройка - чтоб хорошо видно было:
кстати фпс в 0.135 просто афигенный, правда похоже ценой качества ССАО(( так как оно очевидно хуже... + вокруг персонажа "волны"... но я уже видел тут посты со скринами об этом, так что повторять не стану
сначала использую стд декомпиленый кусок для линеаризации дофа (там используются регистры из таймцикла или еще откуда), непосредственно в enbeffect.fx получаю линейную глубину, потом сжимаю в [0...1] и уже восстанавливаю в effect.txt, ииии работает! :geek:
тут агрессивная настройка - чтоб хорошо видно было:
кстати фпс в 0.135 просто афигенный, правда похоже ценой качества ССАО(( так как оно очевидно хуже... + вокруг персонажа "волны"... но я уже видел тут посты со скринами об этом, так что повторять не стану
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 17553
- Joined: 27 Dec 2011, 08:53
- Location: Rather not to say
Re: GTA 4 v0.135
Нет, не потому что качество ниже у ссао, просто поленился вычислять по логарифму уровни детализации, ибо на моей видяхе это весьма медленная инструкция, вот ссао и выглядит с контурами. В скайриме 138 тоже сделал, но логарифм из-за данной жалобы в гта4, вроде ничего.
_________________
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7