tl;dr? Gonna talk about GUI here.
First of all, I would like to thank everyone here. I love this site, everyone is eager to assist and learn.
Thank you Boris for providing us with tools to make our own creations, and for hosting this forum so we can all exchange ideas.
I am a novice when it comes to photography, image editing, and coding. If it wasn't for the built in GUI, I would just be painting in a dark room with sunglasses on.
Now, I am writing this topic in hopes that it can help others. It came about during a discussion here:
viewtopic.php?f=2&t=1952&start=80
in which the problem with regard to shadow detail and brightness was brought up.
In the vanilla game, light seems to be even in intensity across the screen.
With ENB, you can make light more intense, or shadows darker.
The problem is, how do we improve light/color, without redirecting focus from the entire scene to only the NPC?
The simplest way is to use coding, and make changes manually in the enbeffect.fx and enbeffectprepass.
Unfortunately, there are many different types of coding available, so not all of them will be the same in this regard.
With coding, it is pretty easy to do something like this; increase the light in the entire image space.
While this can be done with the GUI, it is a bit tricky...
With the GUI, we can increase the light in a particular area, and that is what we are trying to do here in this thread.
Increasing the light in a particular area is difficult, because our eyes are attached to our brain, and our brain is often lying to us.
Example:
My character is easily visible here, good lighting for dark room:
But here, the character looks darker. The orange wood on the left of the screen is tricking our eyes.
Here, from the ceiling, where we can see all the different light in the room. The character is in the left side of the picture:
All these photos were taken with the same settings, and adaptation off. There is no change in brightness or contrast between them, only the tricks in front of your eyes.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Прежде всего, я хотел бы поблагодарить всех здесь. Я очень люблю этот сайт, каждый стремится помочь и учиться.
Спасибо Борису за предоставление нам инструменты, чтобы сделать наши собственные творения, и за организацию этого форума чтобы мы все могли обмениваться идеями.
Я новичок, когда речь идет о фотографии, редактирование изображений, и кодирование. Если бы это было не для встроенного графического интерфейса, я бы просто картина в темной комнате с очки на.
Теперь, я пишу эту тему в надежде, что это может помочь другим. Это произошло во время обсуждения здесь:
viewtopic.php?f=2&t=1952&start=80
, в котором проблема в отношении деталей в тенях и яркость была воспитана.
В оригинальной игры, Свет, кажется, даже в интенсивности по всему экрану.
С ENB, вы можете сделать свет более интенсивным, или тени темнее.
Проблема в том, как мы можем улучшить свет / цвет, без перенаправления внимание от всей сцены только NPC?
Самым простым способом является использование кодирования и внести изменения вручную в enbeffect.fx и enbeffectprepass.
К сожалению, существует много различных типов кодирования доступны, поэтому не все из них будет таким же в этом отношении.
С кодированием, это довольно легко сделать что-то вроде этого, увеличение света во всем пространстве изображения.
http://farm9.staticflickr.com/8209/8251 ... 31bb_h.jpg
http://farm9.staticflickr.com/8203/8251 ... 7952_h.jpg
В то время как это может быть сделано с графическим интерфейсом, это немного сложнее ...
С графическим интерфейсом, мы можем увеличить света в той или иной области, и именно это мы пытаемся сделать вот в этой теме.
Увеличение света в той или иной области трудно, потому что наши глаза прикреплены к нашему мозгу, и наш мозг часто лжет нам.
Пример:
Мой персонаж хорошо просматривается здесь, хорошее освещение для темного номера:
http://farm9.staticflickr.com/8046/8436 ... 8b0f_h.jpg
Но здесь, персонаж выглядит темнее. Оранжевый дерева на левой части экрана обмана на глазах.
http://farm9.staticflickr.com/8193/8436 ... b9e7_h.jpg
Здесь с потолка, где мы можем увидеть все различные света в комнате. Символ в левую сторону на картинке:
http://farm9.staticflickr.com/8081/8436 ... 4d57_h.jpg
Все эти фотографии были сделаны с теми же настройками, и выключенной адаптацией. Там нет никаких изменений в яркости или контрастности между ними, только трюки перед вашими глазами.
GUI tweaking 101
- Author
- Message
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 349
- Joined: 15 Dec 2012, 19:45
GUI tweaking 101
Last edited by chan on 28 May 2013, 14:04, edited 1 time in total.
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 349
- Joined: 15 Dec 2012, 19:45
Re: GUI tweaking 101
Now I will show how making changes in the GUI will affect the image space.
Сейчас я покажу, как внесение изменений в GUI повлияет на пространстве изображения.
This is the vanilla environment, with no ENB.
Это ваниль среды, без ENB.
With ENB
С ENB
The easiest way to adjust the entire image brightness in the GUI is with Adaptation
Самый простой способ настроить всю яркость изображения в графический интерфейс с адаптацией
Now, I will systematically remove as much Light in the room as possible. This will allow us to identify what objects are affected by light.
Теперь, я систематически удалить как можно больше света в комнате, как это возможно. Это позволит нам определить, какие объекты влияет свет.
DirectLightingIntensity=0
AmbientLightingIntensity=0
PointLightingIntensity=0
FogColorMultiplier=0
Lightsprite Intensity=0
WindowLight Intensity=0
Fire Intensity=0
Particle Intensity=0
Removing all light will show you that there may be texture/mesh problems that can not be resolved. This will prevent us from focusing on these items in the future.
Some of these items have been fixed by mindflux here: viewtopic.php?f=6&t=1499
Удаление всех свет покажет вам, что там может быть текстуры / сетка проблемы, которые не могут быть решены. Это будет препятствовать нам сосредоточиться на этих пунктах в будущем.
Некоторые из этих элементов были зафиксированы mindflux здесь: viewtopic.php?f=6&t=1499
Сейчас я покажу, как внесение изменений в GUI повлияет на пространстве изображения.
This is the vanilla environment, with no ENB.
Это ваниль среды, без ENB.
With ENB
С ENB
The easiest way to adjust the entire image brightness in the GUI is with Adaptation
Самый простой способ настроить всю яркость изображения в графический интерфейс с адаптацией
Now, I will systematically remove as much Light in the room as possible. This will allow us to identify what objects are affected by light.
Теперь, я систематически удалить как можно больше света в комнате, как это возможно. Это позволит нам определить, какие объекты влияет свет.
DirectLightingIntensity=0
AmbientLightingIntensity=0
PointLightingIntensity=0
FogColorMultiplier=0
Lightsprite Intensity=0
WindowLight Intensity=0
Fire Intensity=0
Particle Intensity=0
Removing all light will show you that there may be texture/mesh problems that can not be resolved. This will prevent us from focusing on these items in the future.
Some of these items have been fixed by mindflux here: viewtopic.php?f=6&t=1499
Удаление всех свет покажет вам, что там может быть текстуры / сетка проблемы, которые не могут быть решены. Это будет препятствовать нам сосредоточиться на этих пунктах в будущем.
Некоторые из этих элементов были зафиксированы mindflux здесь: viewtopic.php?f=6&t=1499
Last edited by chan on 28 May 2013, 14:06, edited 1 time in total.
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 349
- Joined: 15 Dec 2012, 19:45
Re: GUI tweaking 101
Next, I will be adding light, adjusting curves, and saturation. Different Cells in the game have different light sources, this will allow us to identify them.
We can also identify how different textures/meshes are affected by these different light sources.
Далее, я буду добавлять свет, регулируя кривые, и насыщенность. Различные клетки в игре имеют различные источники света, это позволит нам идентифицировать их.
Мы можем также определить, каким образом различные текстуры / сетки страдают от этих различных источников света.
Only changes to AmbientLight parameters were made. All other light sources are still at 0.
Только изменения в AmbientLight параметров были сделаны. Все другие источники света все еще находятся на 0
AmbientLightIntensity=4
AmbientLightIntensity=10
Notice the entire image is changed.
Обратите внимание на все изображение будет изменено.
AmbientLightIntensity=10
AmbientLightCurve=0.1
See the hair?
См. волос?
AmbientLightIntensity=10
AmbientLightCurve=2
What is this? Green and Red...
Что это? Зеленые и красные ...
AmbientLightIntensity=10
AmbientLightCurve=2
AmbientLightDesaturation=1
AmbientLightIntensity=10
AmbientLightCurve=2
AmbientLightDesaturation=0
I have finally settled on the following settings. This looks good for an interior with no light source (torch, lamp, fire, etc).
Я, наконец, остановились на следующие настройки. Это выглядит хорошо для интерьера, не источник света (факел, светильник, огонь и т.д.)....
AmbientLightIntensity=1.15
AmbientLightCurve=0.9
AmbientLightDesaturation=0.7
We can also identify how different textures/meshes are affected by these different light sources.
Далее, я буду добавлять свет, регулируя кривые, и насыщенность. Различные клетки в игре имеют различные источники света, это позволит нам идентифицировать их.
Мы можем также определить, каким образом различные текстуры / сетки страдают от этих различных источников света.
Only changes to AmbientLight parameters were made. All other light sources are still at 0.
Только изменения в AmbientLight параметров были сделаны. Все другие источники света все еще находятся на 0
AmbientLightIntensity=4
AmbientLightIntensity=10
Notice the entire image is changed.
Обратите внимание на все изображение будет изменено.
AmbientLightIntensity=10
AmbientLightCurve=0.1
See the hair?
См. волос?
AmbientLightIntensity=10
AmbientLightCurve=2
What is this? Green and Red...
Что это? Зеленые и красные ...
AmbientLightIntensity=10
AmbientLightCurve=2
AmbientLightDesaturation=1
AmbientLightIntensity=10
AmbientLightCurve=2
AmbientLightDesaturation=0
I have finally settled on the following settings. This looks good for an interior with no light source (torch, lamp, fire, etc).
Я, наконец, остановились на следующие настройки. Это выглядит хорошо для интерьера, не источник света (факел, светильник, огонь и т.д.)....
AmbientLightIntensity=1.15
AmbientLightCurve=0.9
AmbientLightDesaturation=0.7
Last edited by chan on 28 May 2013, 16:26, edited 2 times in total.
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 349
- Joined: 15 Dec 2012, 19:45
Re: GUI tweaking 101
Using the above Ambient light settings, I will adjust the Direct and Point light. This will give us shadows, the color of the light coming from torches, lamps, etc.
Используя приведенные выше параметры окружающего света, я буду корректировать прямые и точка света. Это даст нам тень, цвет света, идущего от факелов, светильников и т.д.
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=0
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
PointLightingIntensity=4
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
PointLightingIntensity=4
PointLightingCurve=0.1
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
PointLightingIntensity=4
PointLightingCurve=4
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
PointLightingIntensity=4
PointLightingCurve=4
PointLightingDesaturation=0
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
PointLightingIntensity=4
PointLightingCurve=4
PointLightingDesaturation=1
And back to the original ENB settings
И обратно к первоначальным настройкам ENB
Используя приведенные выше параметры окружающего света, я буду корректировать прямые и точка света. Это даст нам тень, цвет света, идущего от факелов, светильников и т.д.
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=0
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
PointLightingIntensity=4
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
PointLightingIntensity=4
PointLightingCurve=0.1
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
PointLightingIntensity=4
PointLightingCurve=4
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
PointLightingIntensity=4
PointLightingCurve=4
PointLightingDesaturation=0
DirectLightingIntensity=4
DirectLightingCurve=4
DirectLightingDesaturation=1
PointLightingIntensity=4
PointLightingCurve=4
PointLightingDesaturation=1
And back to the original ENB settings
И обратно к первоначальным настройкам ENB
Last edited by chan on 28 May 2013, 14:10, edited 1 time in total.
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 349
- Joined: 15 Dec 2012, 19:45
Re: GUI tweaking 101
Another way we can add light to the scene is through settings like SSAO and Reflections.
These settings rely on the light we have added to the scene already.
Другим способом мы можем добавить свет на сцене через настройки, такие как SSAO и отражений.
Эти настройки полагаться на свет, который мы добавили на сцену уже
SSAO and Reflections do react to each other.
Direct and Point Light has a large affect on the intensity and color of Reflections.
SSAO и размышлении реагируют друг с другом.
Прямые и Point Light имеет большое влияние на интенсивность и цвет отражений.
With settings at extremes, we can see how the environment can be modified, to bring more light to objects.
С помощью настроек в крайности, мы можем видеть, как окружающая среда может быть изменен, чтобы принести больше света на объекты.
The floor is dark and boring in the vanilla game, but with ENB and Reflections, we can add light to it.
На полу темные и скучные в ванили игры, но с ENB и размышления, мы можем добавить света к нему.
With adjustment, we can use this to add detail...
С регулировкой, мы можем использовать это, чтобы добавить детали ...
...and add light to areas that would otherwise be dull and boring
... и добавить свет на области, которые иначе были бы унылым и скучным
These settings rely on the light we have added to the scene already.
Другим способом мы можем добавить свет на сцене через настройки, такие как SSAO и отражений.
Эти настройки полагаться на свет, который мы добавили на сцену уже
SSAO and Reflections do react to each other.
Direct and Point Light has a large affect on the intensity and color of Reflections.
SSAO и размышлении реагируют друг с другом.
Прямые и Point Light имеет большое влияние на интенсивность и цвет отражений.
With settings at extremes, we can see how the environment can be modified, to bring more light to objects.
С помощью настроек в крайности, мы можем видеть, как окружающая среда может быть изменен, чтобы принести больше света на объекты.
The floor is dark and boring in the vanilla game, but with ENB and Reflections, we can add light to it.
На полу темные и скучные в ванили игры, но с ENB и размышления, мы можем добавить света к нему.
With adjustment, we can use this to add detail...
С регулировкой, мы можем использовать это, чтобы добавить детали ...
...and add light to areas that would otherwise be dull and boring
... и добавить свет на области, которые иначе были бы унылым и скучным
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 349
- Joined: 15 Dec 2012, 19:45
Re: GUI tweaking 101
Unfortunately, we are restricted to the location of light sources in the vanilla cells.
In the basement scene, there are 4 or 5 different light sources, but not all of them react the same.
I have seen places (like in a cave) that have no candle or lamp, but there is still light coming from a stone wall.
I agree, light should be directional, but this isn't possible with Ambient light, only Point light.
Direct light seems to come from the top, but at an angle.
If the game was perfect, there would be no direct light inside buildings, and point light would determine ambient light strength. Point and Ambient would interpolate for SSAO and Reflections.
The best we can do is compromise, unless changes are made in the creation kit.
К сожалению, мы ограничены расположения источников света в ванили клеток.
В подвале сцены, существуют четыре или пять различных источников света, но не все из них реагируют одинаково.
Я видел местах (например, в пещере), которые не имеют свечи или лампы, но есть еще свет, идущий от каменной стеной.
Я согласен, свет должен быть направленным, но это невозможно при внешнем освещении, только точку света.
Прямой свет, кажется, исходит сверху, а под углом.
Если игра была прекрасна, не было бы никакого прямого света внутри здания, и точка света будет определять прочность окружающего света. Точка и окружающей бы интерполяции для SSAO и отражений.
Лучшее, что мы можем сделать, это компромисс, если не будут внесены изменения в Creation Kit.
In the basement scene, there are 4 or 5 different light sources, but not all of them react the same.
I have seen places (like in a cave) that have no candle or lamp, but there is still light coming from a stone wall.
I agree, light should be directional, but this isn't possible with Ambient light, only Point light.
Direct light seems to come from the top, but at an angle.
If the game was perfect, there would be no direct light inside buildings, and point light would determine ambient light strength. Point and Ambient would interpolate for SSAO and Reflections.
The best we can do is compromise, unless changes are made in the creation kit.
К сожалению, мы ограничены расположения источников света в ванили клеток.
В подвале сцены, существуют четыре или пять различных источников света, но не все из них реагируют одинаково.
Я видел местах (например, в пещере), которые не имеют свечи или лампы, но есть еще свет, идущий от каменной стеной.
Я согласен, свет должен быть направленным, но это невозможно при внешнем освещении, только точку света.
Прямой свет, кажется, исходит сверху, а под углом.
Если игра была прекрасна, не было бы никакого прямого света внутри здания, и точка света будет определять прочность окружающего света. Точка и окружающей бы интерполяции для SSAO и отражений.
Лучшее, что мы можем сделать, это компромисс, если не будут внесены изменения в Creation Kit.
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 349
- Joined: 15 Dec 2012, 19:45
Re: GUI tweaking 101
I agree, modifying the code is the better option, but it isn't always the easiest to implement while playing.
Я согласен, изменения кода является лучшим вариантом, но это не всегда легче всего реализовать во время игры.
If you want to see an area outside that is terrible with light, go to the Shrine of Boethiah.
Если вы хотите увидеть, что область за пределами страшно светом, пойти в Храм Боэты.
Example of broken lights:
Пример разбитых фонарей:
In the front of the building, the light looks like a sphere
В передней части здания, свет выглядит как сфера
But in the rear, it looks natural...except it is penetrating the patio and going to the ground underneath
Но и в тылу, она выглядит естественно ... за исключением того, проникает во внутренний двор и собираются под землей
My solution is to try to direct focus to light that is correct, and try to hide light that is broken.
Мое решение заключается в попытке направить внимание на свет, который является правильным, и пытаются скрыть свет, который не работает.
Reflections and SSAO and SSS help with this. They can create additional shadows and lights that are not not present in the vanilla game, but all it takes is one broken light to destroy a scene.
Размышления и SSAO и SSS помочь с этим. Они могут создать дополнительную теней и света, которые не нет в оригинальной игры, но все это занимает один сломанный свет, чтобы уничтожить сцену.
http://farm9.staticflickr.com/8123/8704 ... 887b_b.jpg
http://farm9.staticflickr.com/8116/8703 ... 0051_b.jpg
The fire problem, is it inside or outside?
I had a terrible problem with tone mapping. Either the sky was dull, or the skin was dull.
Sometimes the only solution is to change code, or change the palette.
Огонь проблемы, это внутри или снаружи?
У меня была страшная проблема с тональным отображением. Либо небо было скучно, или кожа была унылой.
Иногда единственным решением является изменение кода или изменить палитру.
This took me a long time to find colors that looks ok, but not too much contrast.
Цвет кожи снаружи была одна из моих крупнейших проблем. Это заняло у меня много времени, чтобы найти цвета, который выглядит хорошо, но не слишком много контраста.
Я согласен, изменения кода является лучшим вариантом, но это не всегда легче всего реализовать во время игры.
If you want to see an area outside that is terrible with light, go to the Shrine of Boethiah.
Если вы хотите увидеть, что область за пределами страшно светом, пойти в Храм Боэты.
Example of broken lights:
Пример разбитых фонарей:
In the front of the building, the light looks like a sphere
В передней части здания, свет выглядит как сфера
But in the rear, it looks natural...except it is penetrating the patio and going to the ground underneath
Но и в тылу, она выглядит естественно ... за исключением того, проникает во внутренний двор и собираются под землей
My solution is to try to direct focus to light that is correct, and try to hide light that is broken.
Мое решение заключается в попытке направить внимание на свет, который является правильным, и пытаются скрыть свет, который не работает.
Reflections and SSAO and SSS help with this. They can create additional shadows and lights that are not not present in the vanilla game, but all it takes is one broken light to destroy a scene.
Размышления и SSAO и SSS помочь с этим. Они могут создать дополнительную теней и света, которые не нет в оригинальной игры, но все это занимает один сломанный свет, чтобы уничтожить сцену.
http://farm9.staticflickr.com/8123/8704 ... 887b_b.jpg
http://farm9.staticflickr.com/8116/8703 ... 0051_b.jpg
The fire problem, is it inside or outside?
I had a terrible problem with tone mapping. Either the sky was dull, or the skin was dull.
Sometimes the only solution is to change code, or change the palette.
Огонь проблемы, это внутри или снаружи?
У меня была страшная проблема с тональным отображением. Либо небо было скучно, или кожа была унылой.
Иногда единственным решением является изменение кода или изменить палитру.
This took me a long time to find colors that looks ok, but not too much contrast.
Цвет кожи снаружи была одна из моих крупнейших проблем. Это заняло у меня много времени, чтобы найти цвета, который выглядит хорошо, но не слишком много контраста.
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 349
- Joined: 15 Dec 2012, 19:45
Re: GUI tweaking 101
What palette are you using?
Что палитры вы используете?
Increase the Fire Curve
Увеличьте огонь Кривая
http://farm3.staticflickr.com/2836/8869 ... e121_h.jpg
http://farm9.staticflickr.com/8259/8869 ... b859_h.jpg
Что палитры вы используете?
Increase the Fire Curve
Увеличьте огонь Кривая
http://farm3.staticflickr.com/2836/8869 ... e121_h.jpg
http://farm9.staticflickr.com/8259/8869 ... b859_h.jpg
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 17559
- Joined: 27 Dec 2011, 08:53
- Location: Rather not to say
Re: GUI tweaking 101
Green-red ambient lighting because it's set wrong in creation kit. +-X,+-Y, +-Z colors can't have precise values and they corrupt each other.
[FIRE]
CurveXXX>1.0 - огонь не белый.
[FIRE]
CurveXXX>1.0 - огонь не белый.
_________________
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 349
- Joined: 15 Dec 2012, 19:45
Re: GUI tweaking 101
Matter of preference. I tried to make the color of the fire in my game look correct when compared to the color of the light it is emitting.Kris†a™ wrote: так у тебя он тоже белый ...
Red fire with white light looks worse than orange fire with yellow light.
Вопрос предпочтений. Я пытался сделать цвет огня в моей игре выглядеть правильно по сравнению с цветом света он излучает.
Красный огонь с белым светом выглядит хуже, чем оранжевый огонь с желтым светом.