GTA 4 v0.163
Forum rules
new topics are not allowed in this subsection, only replies.
new topics are not allowed in this subsection, only replies.
- Author
- Message
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 17559
- Joined: 27 Dec 2011, 08:53
- Location: Rather not to say
Re: GTA 4 v0.163
Let those masters develop the mod, it's not my business. And this is simply stupid as mod is already made, inventing bicycle, yeah?
_________________
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
-
Offline
- Posts: 31
- Joined: 30 Mar 2013, 07:19
Re: GTA 4 v0.163
здравствуйте Борис
я понимаю что если делать мод для новых патчей то это очень много работы, но не могли бы сделать ещё хоть одну dll для гта4, которая бы могла по мимо загрузки шейдеров из папки, генерировать шейдеры на asm в папку, и функционал который бы позволял расширять мод далее, что то вроде
то есть как бы дополнительный ини файл куда можно было бы прописывать шейдеры и т.д и привязывать их к значениям в ини и что бы приоритет отдавался шейдеру прописаному в ини файле, а то ранее у меня довольно часто возникали ситуации когда я к примеру
пытался загрузить shaderinput A3C3F031 но так он уже используется в dll я получал ошибку.
возможно я слишком многого прошу, но всё же не для себя, я мог бы просто тупо изменять значения def c202, 1.02, 10.5, 0.25, 1.0
в общем прошу для людей так как гораздо проще изменить LightIntensity=2 чем def c202, 1.02, 10.5, 0.25, 1.0 , а то видят - о asm, бороду нужно растить теперь, и т.д
вот такие дела в общем, это вполне позволило бы пользователям самим адаптировать мод для новых патчей, без сторонних костылей.
я понимаю что если делать мод для новых патчей то это очень много работы, но не могли бы сделать ещё хоть одну dll для гта4, которая бы могла по мимо загрузки шейдеров из папки, генерировать шейдеры на asm в папку, и функционал который бы позволял расширять мод далее, что то вроде
Code: Select all
[PSA270EFCE] //контрольная сумма пиксельного шейдера
[def c202, 1.02, 10.5, 0.25, 1.0] //константа в пиксельном шейдере значения которой к примеру регулируют интенсивность света фар авто
[CARHEADLIGHT]
EmissiveMuliplier=2 //значение в ini файле к которым привязана указанная выше константа в [PSA270EFCE]
пытался загрузить shaderinput A3C3F031 но так он уже используется в dll я получал ошибку.
возможно я слишком многого прошу, но всё же не для себя, я мог бы просто тупо изменять значения def c202, 1.02, 10.5, 0.25, 1.0
в общем прошу для людей так как гораздо проще изменить LightIntensity=2 чем def c202, 1.02, 10.5, 0.25, 1.0 , а то видят - о asm, бороду нужно растить теперь, и т.д
вот такие дела в общем, это вполне позволило бы пользователям самим адаптировать мод для новых патчей, без сторонних костылей.
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 17559
- Joined: 27 Dec 2011, 08:53
- Location: Rather not to say
Re: GTA 4 v0.163
Здравствуйте
Это бессмысленно, потому что в последнем патче поменяли все к чертям, тот же свет от передних фар авто имеет 2 шейдера (может больше, пока их нашел), один уникальный, а второй общий, который для уличного света, светофоров и много еще чего используется. Это значит, что все настройки света придется свести либо к 1-2, либо искать какой-то другой метод детектирования. Так что впустую тратите время, только шейдерами не побороть.
Это бессмысленно, потому что в последнем патче поменяли все к чертям, тот же свет от передних фар авто имеет 2 шейдера (может больше, пока их нашел), один уникальный, а второй общий, который для уличного света, светофоров и много еще чего используется. Это значит, что все настройки света придется свести либо к 1-2, либо искать какой-то другой метод детектирования. Так что впустую тратите время, только шейдерами не побороть.
_________________
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
-
Offline
- Posts: 31
- Joined: 30 Mar 2013, 07:19
Re: GTA 4 v0.163
ну я знаю об этом, я когда пытался получить работоспособность ваших эффектов, я пошёл другим путём, просто подменив deferred_lighting.fxc от эпизодов на файл от 4го патча, таким образом проблем не возникло, так как dll прекрасно распознаёт старые шейдеры, далее с помощью враппера я подменял ваш шейдер на этакий гибрид в котром частично ваш код, а частично оригинальный код от новых патчей, таким образом всё получалось, нынче у меня всё остановилось лишь от того что не получается нормально восстановить ssao в пассе прямого освещения я зациклился на нём, само ssao то работает единственная проблема с семплером 3 без него авто просвечивают насквозь, а с ним короче он не правильно ложится и с ним теней нет.
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 17559
- Joined: 27 Dec 2011, 08:53
- Location: Rather not to say
Re: GTA 4 v0.163
А что за смысл такого извращения, если по факту это не седьмой патч, а тот же даунгрейд игры?
_________________
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
-
Offline
- Posts: 31
- Joined: 30 Mar 2013, 07:19
Re: GTA 4 v0.163
шейдеры нужные ищу просто на глазок, отключая по очереди один за другим, могу заметил что для разных погодных условий используется разный шейдер, к примеру в солнечную погоду lightshadowdirectional если в тайм цикле множитель прямого освещения на 0 то включается шейдер lightNoDirectional и т.д найти нужные шейдеры не составит труда я считаю, достаточно переключать погоду и отключать шейдеры.
даунгрейдом я бы это не назвал, так как в итоге все равно используется код от новых патчей, deferred_lighting.fxc подменяется с одной целью что бы dll увидела шейдеры и подменила их на свои, без оригинального кода от новых патчей тупо теней нет, и т.д куча проблем.
иначе я просто не мог заставить длл правильно работать.
как то так в общем
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.26.952.2844
//
// Parameters:
//
// sampler2D GBufferTextureSampler0;
// sampler2D GBufferTextureSampler1;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D ParabSampler;
// float4 dReflectionParams;
// float4 gDeferredProjParams;
// float4 gDirectionalColour;
// float4 gDirectionalLight;
// float4 gFacetCentre;
// float4 gLightAmbient0;
// float4 gLightAmbient1;
// row_major float4x4 gShadowMatrix;
// float4 gShadowParam0123;
// float4 gShadowParam14151617;
// float4 gShadowParam18192021;
// float4 gShadowParam4567;
// float4 gShadowParam891113;
// sampler2D gShadowZSamplerDir;
// row_major float4x4 gViewInverse;
// float4 globalScalars;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------- ----- ----
// gViewInverse c12 4
// gDirectionalLight c17 1
// gDirectionalColour c18 1
// gLightAmbient0 c37 1
// gLightAmbient1 c38 1
// globalScalars c39 1
// gShadowParam18192021 c53 1
// gFacetCentre c54 1
// gShadowParam14151617 c56 1
// gShadowParam0123 c57 1
// gShadowParam4567 c58 1
// gShadowParam891113 c59 1
// gShadowMatrix c60 4
// gDeferredProjParams c66 1
// dReflectionParams c72 1
// GBufferTextureSampler0 s0 1
// GBufferTextureSampler1 s1 1
// GBufferTextureSampler2 s2 1
// GBufferTextureSampler3 s4 1
// ParabSampler s5 1
// gShadowZSamplerDir s15 1
//
ps_3_0
def c0, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c1, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c2, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1
def c3, 1, 0, 1.5, 0.0833333358
def c4, -0.5, 0.5, 0.0199999996, 0.00999999978
def c5, 4, 0.75, 0.25, 5
def c6, 10, 0, 0, 0
def c7, 1, -1, 0, -0
def c8, -0.321940005, -0.932614982, -0.791558981, -0.597710013
def c9, 0.507430971, 0.0644249991, 0.896420002, 0.412458003
def c10, 0.519456029, 0.767022014, 0.185461, -0.893123984
def c11, 0.962339997, -0.194983006, 0.473434001, -0.480026007
def c12, -0.69591397, 0.457136989, -0.203345001, 0.620715976
def c13, -0.326211989, -0.405809999, -0.840143979, -0.0735799968
def c153, 0, 1, 1, 0
def c154, 0, -1, -1, 0
def c155, 0, 0, 0.200000003, 0.00100000005
def c174, 0.996999979, 1, 0, 5
def c175, 0, 0, 2, -1
def c183, 0, 0, 1, 0.333000004
def c184, 5, 1.42999995, 0, 2048
def c188, 0.0299999993, 1, 1, 8
def c189, -1, 0.200000003, 0.333000004, 10
def c190, 0.150000006, 0.200000003, 0.300000012, 0.699999988
def c191, 0.5, 14, 1, 0.5
def c192, 0.550000012, 0.699999988, 1, 0.5
def c193, 1.60000002, 0.400000006, 0, 0.400000006
def c194, 1.5, 2.29999995, 0, 0.800000012
def c195, 0.000976999989, -0.000976999989, 0, 0.0700000003
def c196, 0.720000029, 0.800000012, 1.5, 1
//def c200, 1.391, 1.397, 1.405, 0
//def c201, 1.391, 1.397, 1.405, 0
def c202, 1.02, 10.5, 0.25, 1.0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
dcl_2d s7
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
dp3 r1.x, c14, r0.yzww
add r1.xyz, -r1.x, -c54
cmp r1.yzw, r1.xxyz, c3.x, c3.y
mov r1.x, c2.w
dp4 r2.x, r1, c57
dp4 r2.y, r1, c58
dp4 r3.x, r1, c59
dp4 r3.y, r1, c56
mul r1.xyz, r0.z, c61.xyww
mad r1.xyz, r0.y, c60.xyww, r1
mad r1.xyz, r0.w, c62.xyww, r1
add r0.yzw, -r0, c15.xxyz
dp3 r0.y, r0.yzww, r0.yzww
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
add r1.xyz, r1, c63.xyww
mad r0.zw, r1.xyxy, r2.xyxy, r3.xyxy
mov r1.y, c53.y
mad r1.xw, r1.y, c13.xyzy, r0.zyzw
texld r2, r1.xwzw, s15
add r1.x, r1.z, -r2.x
cmp r1.x, r1.x, c3.x, c3.y
mad r2.xy, r1.y, c13.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c8, r0.zwzw
mad r0.zw, r1.y, c8, r0
texld r3, r0.zwzw, s15
add r0.z, r1.z, -r3.x
cmp r0.z, r0.z, c3.x, c3.y
texld r2, r2, s15
add r0.w, r1.z, -r2.x
cmp r0.w, r0.w, c3.x, c3.y
add r0.w, r1.x, r0.w
add r0.z, r0.z, r0.w
rcp r0.w, c53.w
mul r0.w, r0.y, r0.w
add r0.y, r0.y, -c53.w
cmp r1.xy, r0.y, c7, c7.zwzw
mul r0.y, r0.w, r0.w
mul r0.y, r0.y, c3.z
mad r0.y, r0.z, c3.w, r0.y
add r0.z, r1.y, r0.y
cmp_sat r0.y, r0.z, r0.y, r1.x
texld r1, v0, s1
mul r2.xyz, r1.w, c0.yzww
frc r2.xyz, r2
add r3.xyz, r2, r2
mad r3.xy, r2.yzzw, -c1.x, r3
mad r1.xyz, r1, c1.y, r3
add r1.xyz, r1, c1.z
nrm r2.xyz, r1
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c1.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r3.xyz, r1
dp3 r1.x, r3, r2
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c2.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c5.y, c5.z
mad r1.yzw, r2.xxyz, -r1.y, r3.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
add r2.w, r2.w, c2.y
texld r4, v0, s2
mul r4.x, r4.x, c198.x
mul r4.y, r4.y, c198.w
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c2.z, c2.y
mul r3.w, r3.w, c0.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c5.x, c5.x
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
mul r7, r7, c198.z
dp3 r0.x, r3, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c4.zyww
mad r1.yzw, r3.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c2.w
add r1.yzw, r1, c1.w
nrm r3.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r3.z, c5.w
mov_sat r0.w, r3.z
add r0.w, r0.w, c2.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r3.xxyw, r0.w, c4.y
add r5.xy, -r1.yzzw, c2.w
mov r5.z, c3.y
texldl r3, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r3.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c6.x
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r2, -c17
mad_sat r1.y, r2.z, c4.x, c4.y
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c2.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
//pow r2.x, r2.x, c201.z
//pow r2.y, r2.y, c201.y
//pow r2.z, r2.z, c201.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
texld r2, v0, s0
//pow r2.x, r2.x, c200.z
//pow r2.y, r2.y, c200.y
//pow r2.z, r2.z, c200.x
pow r2.x, r2.x, c198.y
pow r2.y, r2.y, c198.y
pow r2.z, r2.z, c198.y
mad r2.xyz, r2, r1, r0.xzww
min r2.xyz, r2, c184.w
mov oC0.xyz, r2
mov oC0.w, c9.w
// approximately 167 instruction slots used (18 texture, 149 arithmetic)
по сути это оригинальный пасс прямого освещения, в него добавлены нужные константы, части кода из вашего шейдера.
даунгрейдом я бы это не назвал, так как в итоге все равно используется код от новых патчей, deferred_lighting.fxc подменяется с одной целью что бы dll увидела шейдеры и подменила их на свои, без оригинального кода от новых патчей тупо теней нет, и т.д куча проблем.
иначе я просто не мог заставить длл правильно работать.
как то так в общем
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.26.952.2844
//
// Parameters:
//
// sampler2D GBufferTextureSampler0;
// sampler2D GBufferTextureSampler1;
// sampler2D GBufferTextureSampler2;
// sampler2D GBufferTextureSampler3;
// sampler2D ParabSampler;
// float4 dReflectionParams;
// float4 gDeferredProjParams;
// float4 gDirectionalColour;
// float4 gDirectionalLight;
// float4 gFacetCentre;
// float4 gLightAmbient0;
// float4 gLightAmbient1;
// row_major float4x4 gShadowMatrix;
// float4 gShadowParam0123;
// float4 gShadowParam14151617;
// float4 gShadowParam18192021;
// float4 gShadowParam4567;
// float4 gShadowParam891113;
// sampler2D gShadowZSamplerDir;
// row_major float4x4 gViewInverse;
// float4 globalScalars;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------- ----- ----
// gViewInverse c12 4
// gDirectionalLight c17 1
// gDirectionalColour c18 1
// gLightAmbient0 c37 1
// gLightAmbient1 c38 1
// globalScalars c39 1
// gShadowParam18192021 c53 1
// gFacetCentre c54 1
// gShadowParam14151617 c56 1
// gShadowParam0123 c57 1
// gShadowParam4567 c58 1
// gShadowParam891113 c59 1
// gShadowMatrix c60 4
// gDeferredProjParams c66 1
// dReflectionParams c72 1
// GBufferTextureSampler0 s0 1
// GBufferTextureSampler1 s1 1
// GBufferTextureSampler2 s2 1
// GBufferTextureSampler3 s4 1
// ParabSampler s5 1
// gShadowZSamplerDir s15 1
//
ps_3_0
def c0, 512, 0.99609375, 7.96875, 63.75
def c1, 0.25, 256, -127.999992, 9.99999975e-006
def c2, 1.33333337, 9.99999975e-005, 512, 1
def c3, 1, 0, 1.5, 0.0833333358
def c4, -0.5, 0.5, 0.0199999996, 0.00999999978
def c5, 4, 0.75, 0.25, 5
def c6, 10, 0, 0, 0
def c7, 1, -1, 0, -0
def c8, -0.321940005, -0.932614982, -0.791558981, -0.597710013
def c9, 0.507430971, 0.0644249991, 0.896420002, 0.412458003
def c10, 0.519456029, 0.767022014, 0.185461, -0.893123984
def c11, 0.962339997, -0.194983006, 0.473434001, -0.480026007
def c12, -0.69591397, 0.457136989, -0.203345001, 0.620715976
def c13, -0.326211989, -0.405809999, -0.840143979, -0.0735799968
def c153, 0, 1, 1, 0
def c154, 0, -1, -1, 0
def c155, 0, 0, 0.200000003, 0.00100000005
def c174, 0.996999979, 1, 0, 5
def c175, 0, 0, 2, -1
def c183, 0, 0, 1, 0.333000004
def c184, 5, 1.42999995, 0, 2048
def c188, 0.0299999993, 1, 1, 8
def c189, -1, 0.200000003, 0.333000004, 10
def c190, 0.150000006, 0.200000003, 0.300000012, 0.699999988
def c191, 0.5, 14, 1, 0.5
def c192, 0.550000012, 0.699999988, 1, 0.5
def c193, 1.60000002, 0.400000006, 0, 0.400000006
def c194, 1.5, 2.29999995, 0, 0.800000012
def c195, 0.000976999989, -0.000976999989, 0, 0.0700000003
def c196, 0.720000029, 0.800000012, 1.5, 1
//def c200, 1.391, 1.397, 1.405, 0
//def c201, 1.391, 1.397, 1.405, 0
def c202, 1.02, 10.5, 0.25, 1.0
dcl_texcoord v0.xy
dcl_texcoord1 v1
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
dcl_2d s3
dcl_2d s4
dcl_2d s5
dcl_2d s6
dcl_2d s7
dcl_2d s15
texld r0, v0, s4
mad r0.x, r0.x, c66.z, -c66.w
mul r0.x, r0.x, v1.w
rcp r0.x, r0.x
mad r0.yzw, v1.xxyz, -r0.x, c15.xxyz
dp3 r1.x, c14, r0.yzww
add r1.xyz, -r1.x, -c54
cmp r1.yzw, r1.xxyz, c3.x, c3.y
mov r1.x, c2.w
dp4 r2.x, r1, c57
dp4 r2.y, r1, c58
dp4 r3.x, r1, c59
dp4 r3.y, r1, c56
mul r1.xyz, r0.z, c61.xyww
mad r1.xyz, r0.y, c60.xyww, r1
mad r1.xyz, r0.w, c62.xyww, r1
add r0.yzw, -r0, c15.xxyz
dp3 r0.y, r0.yzww, r0.yzww
rsq r0.y, r0.y
rcp r0.y, r0.y
add r1.xyz, r1, c63.xyww
mad r0.zw, r1.xyxy, r2.xyxy, r3.xyxy
mov r1.y, c53.y
mad r1.xw, r1.y, c13.xyzy, r0.zyzw
texld r2, r1.xwzw, s15
add r1.x, r1.z, -r2.x
cmp r1.x, r1.x, c3.x, c3.y
mad r2.xy, r1.y, c13.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c12.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c11.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c10.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c9.zwzw, r0.zwzw
texld r2, r2, s15
add r1.w, r1.z, -r2.x
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.y
add r1.x, r1.x, r1.w
mad r2.xy, r1.y, c8, r0.zwzw
mad r0.zw, r1.y, c8, r0
texld r3, r0.zwzw, s15
add r0.z, r1.z, -r3.x
cmp r0.z, r0.z, c3.x, c3.y
texld r2, r2, s15
add r0.w, r1.z, -r2.x
cmp r0.w, r0.w, c3.x, c3.y
add r0.w, r1.x, r0.w
add r0.z, r0.z, r0.w
rcp r0.w, c53.w
mul r0.w, r0.y, r0.w
add r0.y, r0.y, -c53.w
cmp r1.xy, r0.y, c7, c7.zwzw
mul r0.y, r0.w, r0.w
mul r0.y, r0.y, c3.z
mad r0.y, r0.z, c3.w, r0.y
add r0.z, r1.y, r0.y
cmp_sat r0.y, r0.z, r0.y, r1.x
texld r1, v0, s1
mul r2.xyz, r1.w, c0.yzww
frc r2.xyz, r2
add r3.xyz, r2, r2
mad r3.xy, r2.yzzw, -c1.x, r3
mad r1.xyz, r1, c1.y, r3
add r1.xyz, r1, c1.z
nrm r2.xyz, r1
mad r1.xyz, v1, -r0.x, c1.w
mul r0.xzw, r0.x, v1.xyyz
nrm r3.xyz, r1
dp3 r1.x, r3, r2
add r1.y, r1.x, r1.x
add r1.x, -r1_abs.x, c2.w
mul r1.x, r1.x, r1.x
mul r1.x, r1.x, r1.x
mad r1.x, r1.x, c5.y, c5.z
mad r1.yzw, r2.xxyz, -r1.y, r3.xxyz
dp3_sat r2.w, -c17, r1.yzww
add r2.w, r2.w, c2.y
texld r4, v0, s2
mul r4.x, r4.x, c198.x
mul r4.y, r4.y, c198.w
mul r3.w, r4.y, r4.y
mad r4.y, r3.w, c2.z, c2.y
mul r3.w, r3.w, c0.x
mul_sat r3.w, r3.w, c72.x
mad r5.w, r3.w, -c5.x, c5.x
pow r3.w, r2.w, r4.y
mul r6.xyz, c18.w, c18
mul r7.xyz, r3.w, r6
mul r7.xyz, r0.y, r7
mul r7, r7, c198.z
dp3 r0.x, r3, -r0.xzww
mul_sat r0.xz, r0.x, c4.zyww
mad r1.yzw, r3.xxyz, r0.x, r1
add r0.x, -r0.z, c2.w
add r1.yzw, r1, c1.w
nrm r3.xyz, r1.yzww
mul_sat r0.z, r3.z, c5.w
mov_sat r0.w, r3.z
add r0.w, r0.w, c2.w
add r0.w, r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
mad r1.yz, r3.xxyw, r0.w, c4.y
add r5.xy, -r1.yzzw, c2.w
mov r5.z, c3.y
texldl r3, r5, s5
mul r1.yzw, r0.z, r3.xxyz
mul r0.xzw, r0.x, r1.yyzw
mul r0.xzw, r4.z, r0
mul r0.xzw, r0, c39.w
mul r0.xzw, r1.x, r0
mul r0.xzw, r0, c6.x
add r1.x, c17.w, c17.w
mad r0.xzw, r7.xyyz, r1.x, r0
add r1.x, r4.x, r4.x
mul r0.xzw, r0, r1.x
dp3 r1.x, r2, -c17
mad_sat r1.y, r2.z, c4.x, c4.y
mov r2.xyz, c38
mad r1.yzw, r2.xxyz, r1.y, c37.xxyz
mul r1.yzw, r4.z, r1
add r1.x, r1.x, -c1.x
mul_sat r1.x, r1.x, c2.x
mul r2.xyz, r6, r1.x
//pow r2.x, r2.x, c201.z
//pow r2.y, r2.y, c201.y
//pow r2.z, r2.z, c201.x
mad r1.xyz, r2, r0.y, r1.yzww
texld r2, v0, s0
//pow r2.x, r2.x, c200.z
//pow r2.y, r2.y, c200.y
//pow r2.z, r2.z, c200.x
pow r2.x, r2.x, c198.y
pow r2.y, r2.y, c198.y
pow r2.z, r2.z, c198.y
mad r2.xyz, r2, r1, r0.xzww
min r2.xyz, r2, c184.w
mov oC0.xyz, r2
mov oC0.w, c9.w
// approximately 167 instruction slots used (18 texture, 149 arithmetic)
по сути это оригинальный пасс прямого освещения, в него добавлены нужные константы, части кода из вашего шейдера.
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 17559
- Joined: 27 Dec 2011, 08:53
- Location: Rather not to say
Re: GTA 4 v0.163
Ерундой занимаетесь, лучше бы привлекли людей, тогда б я продолжил возиться. Короче, в аттаче версия, которая сливает шейдеры в папку shaderoutput и грузит их из shaderinput при чтении конфига (backspace кажется по дефолту).
EDIT: file deleted
EDIT: file deleted
_________________
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
-
Offline
- Posts: 31
- Joined: 30 Mar 2013, 07:19
Re: GTA 4 v0.163
спасибо.
в смысле привлечь, вы что думаете их мало что ли?
народу то куча, другое дело что вокруг вашего форума в основном крутятся те кто хоть что то сам настраивает, для обычного пользователя которому нужно только по играть с красотами ENB он интереса почти не представляет, сделайте этакий красивый паблик где народ будет делиться скринами и своими настройками и народу тут валом будет.
в смысле привлечь, вы что думаете их мало что ли?
народу то куча, другое дело что вокруг вашего форума в основном крутятся те кто хоть что то сам настраивает, для обычного пользователя которому нужно только по играть с красотами ENB он интереса почти не представляет, сделайте этакий красивый паблик где народ будет делиться скринами и своими настройками и народу тут валом будет.
-
Offline
- *sensei*
- Posts: 267
- Joined: 12 Oct 2012, 19:14
Re: GTA 4 v0.163
Спасибо, за альтернативную версию.
Борис, а людей-то много.. хотя тех, кто сможет именно ковыряться по пальцам: дакс и еще 2 человека с мании, gp45cj07 и dkt. Может есть пара рукастых немцев.
А пользователей очень много, если ты сомниваешься - могу собрать "подписи" на petition заодного немного рекламы моду будет :mrgreen:
Борис, а людей-то много.. хотя тех, кто сможет именно ковыряться по пальцам: дакс и еще 2 человека с мании, gp45cj07 и dkt. Может есть пара рукастых немцев.
А пользователей очень много, если ты сомниваешься - могу собрать "подписи" на petition заодного немного рекламы моду будет :mrgreen:
-
Offline
- *blah-blah-blah maniac*
- Posts: 17559
- Joined: 27 Dec 2011, 08:53
- Location: Rather not to say
Re: GTA 4 v0.163
Никого нет, как играли в гтаса, так и продолжают играть. У меня фейсбук весь засран индонезийцами и они исключительно на сан андреасе специализируются. Гта4 так и осталась не при делах, слишком тормозящая на время выхода и нафиг кому нужная сейчас. Все кто скриншоты выкладывает, те же "лица", ничего не меняется.
_________________
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7
i9-9900k, 64Gb RAM, RTX 3060 12Gb, Win7